3DMMORPG 网络游戏运营的整体流程 1、方案前述: 本运营方案假设的产品为 3DMMORPG,产品开发人员都是有开发经验的 人员,在前期研发过程中对于游戏的运营有一定的预留接口。从产品形成雏形 即将技术测试的前 1 个月开始,一直持续到收费这段时间段内运营所做的一些 事情。 2、运营组人员配置如下: 运营主管 1 名 活动专员 1 名 商城专员 1 名 论坛公会负责人 1 名(兼活动专员) 网站专题负责人 1 名(兼文案) 运维 1 名(懂得网页制作,和网站后台) 媒介 1 名 销售 2 名(1 名兼地推,1 名兼联合运营) 第 1 页 共 14 页 网站美工(可划分到运营下面,也可以划分到开发下面,该人长期为运营 所使用) 一般运营团队 9 到 10 人配置,根据游戏的实际情况可以增加或者减少人 员。 有部分公司把客服放到了运营下面,却是客服和运营联系比较紧密,如果 放置到一个部门可以方便交流,从管理方面来说因为客服工作时间比较特殊, 如果和运营放在一起因为上下班时间的差异会造成员工心理的对比进而感觉不 平衡。个人建议可以设置成一个运营部,下设运营组和客服组,需要比较明确 的区分运营组和客服组,不能直接说成运营下的客服人员,而不和运营组区 分。 3、运营规划: 3.1 进入公司到第一次技术测试开启,本时间段在 2 个月左右。 3.1.1 第一个月组建运营团队,该阶段需要活动专员 1 名,网站专题负责人 1 名,媒介 1 名,论坛公会负责人 1 名,销售 1 名。技术方面需要支持运维(服 第 2 页 共 14 页 务期安装调试,更新等工作,可由 1 名技术兼)1 名,网站设计(最好能懂网 页制作,该人会长期支持运营工作,前期页面制作除了官网外制作量都比较 少,后期需要有专人负责)1 名。该阶段也可以直接招聘一个专业的运维,一 个专业的网站设计,直接划分到运营团队下面。这样运营团队保持在 5 到 7 人,加上运营负责人团队保持在 6 到 8 个人之间。 本月运营主要工作是组建运营团队,团队人员之间磨合,运营熟悉了解公 司和公司产品,开始根据公司的产品设计运营方案(运营的整体规划,活动 等),撰写日常软文,并在各个媒体发表;设计并推出官网;架设并管理论 坛;销售开始联系对外合作事宜。 提出运营所需要的数据需求。该任务应该比较大,很多研发前期赶任务并 且如果没有项目经验的话,很多人不知道需要记录那些数据,以及部分数据是 如何计算的。在服务期的日志记录数据采集这块,一般情况下需要研发补充并 采集记录,以供运营分析数据。 3.1.2 第二个月开始,运营熟悉了解产品之后,提出运营需求。一般情况 下研发对于游戏收费后那些地方比较方便用户直接购买物品设计的都不会很 第 3 页 共 14 页 好,比如购买的流程比较长,需要多次确定;小喇叭的购买使用比较繁琐;开 宝箱的过程中消耗钥匙后成就感诱惑性不够;购买钥匙比较麻烦,不能直接在 开箱子的过程中扣费购买等;另外一般的研发对于游戏内的活动支持不好;还 有部分对于节假日重视不够。 提出 GM 工具和 GM 命令的需求,方便 GM 分级和 GM 线上管理和组织 活动。 日常的软文撰写和发放,该阶段主要是游戏的截图来吸引人们。期间聘请 美女做四格漫画或者公司内美女撰写四格漫画博客炒作;联系漫画博主提供素 材进行炒作。 联系媒体,公会组织帐号发放活动。为保持帐号的稀有性以及为了让第一 次测试出现的问题在小范围内,帐号发放数量必须少量。为了扩大帐号发放活 动的效果和影响力,可以制作一批周边提供给合作发放帐号的媒体。 网站,论坛开放开发面对面栏目,每周公布研发进程,每间隔 3 天左右的 时间发布一些截图和游戏内的一些设定。 同 IS,YY,UT 等语音频道合作,提供周边针对公会做活动宣传。虽然帐 第 4 页 共 14 页 号发放比较少,但是游戏宣传必须到位。 如果销售能力比较强,目前可以谈到 1 个厂商合作。可以提供给厂商一部 分激活码,共同举行活动。 针对封测,提出封测的活动,并广泛宣传。让每个来官网,论坛的用户都 能了解到游戏内部的一些活动。一般情况下活动有抓虫比赛,优秀建议,10 大 等级最高,10 大公会,怪物攻城,新手送礼等活动,第一次技术测试持续 1 个 月时间,游戏内活动大概在 8 个左右。 3.2 第一次技术测试开启到关闭,持续 1 月时间 3.2.1 收集整理玩家反馈,筛选后把意见分类整理后提交给研发人员,对 于 BUG 需要及时整理,每日提交。 3.2.2 组织线上活动,除了运营组活动专员外,任何人员都可以熟悉活 动,并能组织活动。活动分为针对新手的新手活动,一到二个。除了让玩家获 得所需的金钱和部分经验,新手装备外,重点需要让玩家能快速的获得我们游 戏特点的东西,比如宠物,或者了解到我们游戏后面提供给玩家的东西,比如 10 级后你将能怎么样,多少级能获得坐骑,装备是否能成长等。GM 和玩家互 第 5 页 共 14 页 动的活动,如营救 GM 等。惊喜性质的活动,如探宝,第一个找到 GM 的有礼 等。团队活动,如怪物攻城,帮派争霸,城主争霸等。竞技冲击活动,10 大高 手,10 大富豪等。活动需要每周有至少 1 个固定团体活动,让大家一起玩游戏 才会更好玩。 活动一般分类为针对新手(提高保有率),针对老玩家(增加游戏粘 性),延长在线时长;提高 ARPU 值等活动,按照这里目的来设计活动。 3.2.3 销售在上个月和厂商谈的合作活动,在本月开始举行,通过传统厂 商的渠道发放激活码,并且传统厂商能提供一部分奖品周边,作为我们封测期 间的礼品发放。前期介入可以和电脑硬件厂商或者青少年服饰商城合作,用户 人群在 16 到 32 岁之间。 3.2.4 销售本月继续联系厂商,范围可以扩大到饮料厂商。为以后地推做 准备。 3.2.5 公会论坛注意玩家尤其是公会群体的反映,注意安抚玩家。声明这 个仅仅是技术性封测,游戏还不完善,以后会有那些推荐的的可完点。 3.2.6 每周或每二周组织研发策划和玩家公会进行交流,让玩家体验到公 第 6 页 共 14 页 司十分重视玩家的意见。 3.2.7 每周周二早上 9 点到 10 点为固定更新时间段,每次更新可以把玩家 呼声比较高的地方显示出来,并且在开发面对面栏目需要在上周的周五上午公 布进行更新预览。开发面对面栏目每二周需要公布一次后期研发内容,这个更 新内容为半年内或者半年后的一些远景性展望。及用一切手段让玩家意识到现 在是第一次技术性封测试,游戏还不完善,但是游戏肯定是一个非常好玩的游 戏,并且官方十分听取玩家的意见。 3.2.8 媒体方面,网络媒体需要配合做一个活动,大概 5 家左右的媒体即 可,除了传统的游戏门户外,可以和 IS 等语音软件,视频站,音乐站,娱乐站 等合作活动。游戏门户选择 17173,腾讯,万宇等几家媒体。平面媒体直接投 放广告的效果监控起来非常麻烦,效果不是向网络媒体一样非常有效,可以联 系后发放激活码,并给予一部分周边,让平媒的编辑刊登几期相关的游戏介绍 性质的文章。 3.2.9 收集分析玩家在游戏内的数据,并且针对游戏的数据进行分析数据 升降原因,并进行调整或者加强。这个需要技术对数据支持力度比较大,一般 第 7 页 共 14 页 情况下研发人员如果没有太多的经验,根本不知道收集那些数据,而一般的公 司为了节省成本都会在打算运营的时候才招聘运营相关人员,这样就造成运营 数据对于一个新公司来说在第一次技术测试阶段根本没有办法收集到数据,并 且在一些小的公司,公司老板根本不重视这些。如果没有数据不论研发还是运 营来说都是凭借感觉说话,不仅仅容易造成互相说服不了谁,而且容易造成开 发失误。因为对于开发来说数据都是后台收集的,老板一般情况下尤其是没有 做过项目的老板容易看前台表现层的东西,数据收集的工作需要占用比较长的 时间开发,老板又不能很直观的看到工作成果,往往给没有做过项目的老板来 说在人手紧张的情况下放弃数据这块,这往往也是很多小公司做游戏不成功的 一个原因。 3.3 第二次技术测试 3.3.1 根据研发团队的实力第二次技术测试的时间和第一次技术测试的时 间间隔 7 天到 1 个月,具体的时间看第一次技术测试玩家的反馈,一般情况下 研发都是有经验的的情况下间隔 1 周比较恰当。如果说这个项目出现问题比较 多,修复 BUG 时间比较长或者需要大的修改,修改超过 3 个月的,可以直接 第 8 页 共 14 页 修改游戏名字,当作新的游戏进行推广,这个期间不对外发放软文以及其它的 信息,以后直接当作新游戏重新来。因为你修改好后在用这个名字推出来给玩 家的感觉是这个游戏半年前都已经宣传了,现在才内测,太老了没有兴趣或者 感觉游戏是一个垃圾而不关注我们的游戏。这样推广成本十分高。这里谈下 7 天到 1 个月的间隔情况下的运营推广,本阶段的工作是如何把尽可能多的激活 码发放给玩家,如何让用户下载更多的客户端。如果技术测试反馈不错的情况 下,本次可以直接进行开放性测试。 3.3.1.1 对外宣传封闭内测,本次内测持续时间为 1 个月到 1.5 个月。时间 方面根据产品的开发成熟度决定,因为下次测试就是开放性内测了。本次测试 为删档性测试,产品出现问题还可以弥补。 3.3.1.2 媒体宣传,从本次测试开始,仅仅投放一些周边给媒体,媒体那里 已经不会在帮忙给很好的推荐位置了,需要投放一些硬广告。推荐投放媒体: 17173,10 万;QQ 客户端 10 万;百度关键字,迅雷,暴风影音,掏宝共 20 万,语音平台 IS,多玩,万宇(玩家群传奇为主)等媒体共 10 万。整个投放 广告预算在 50 到 60 万之间。投放时间在游戏开测前 3 天到开测后 1 周,共计 第 9 页 共 14 页 10 天时间。 3.3.1.3 服务期首次开放 2 组电信,1 组网通。内测期间目标为 80 万注册 用户,1.5 万最高在线用户数,平均在线用户数在 5 千人。下载服务期一定要 非常的充足,保证玩家快速高效的下载,可以和迅雷合作互相推荐,官网推荐 迅雷,换取迅雷的广告支持。 3.3.1.4 内测期间帐号发放为 15 万到 20 万,发放渠道媒体,网吧,平媒夹 带。在内测前发放 8 万帐号,发放渠道为媒体,公会,官网等。 3.3.1.5 日常软文撰写发放,每周预定 1 篇头条,1 次推荐或者图文,头条 最好是周五。 3.3.1.6 招聘 1 个商城专员,招聘 1 个销售,有专门的运维人员。 3.3.1.7 设计冲值收费系统,讨论确认
11--04-3DMMORPG网络游戏运营的整体流程
温馨提示:如果当前文档出现乱码或未能正常浏览,请先下载原文档进行浏览。
本文于
2023-12-06上传分享